【旧枠モダン】カウンターバーン解説【あるいはユーロブルーtR】
お久しぶりです。PT旧モの参加切符を巡りステロイドを狩りまくってから早くも一年経とうとしている訳ですが、今回は最近お気に入りのカウンターバーンのリストの紹介をしようと思います。最後までお付き合いいただければ幸いです。
旧枠モダンファイトクラブ
— ひろぼう🐃 (@1996_hirobo_re) 2023年8月19日
U:カウンターバーン
R1:青緑グランビル⭕⭕
R2:黒緑ミッドレンジ⭕⭕
R3:青トロン⭕⭕
R3:トリコカーミック⭕⭕
4回2-0して勝った。引き強太郎。
当日の戦績
目次
1.リスト、アーキタイプ概要
今回自分が作成したものは非常にオーソドックスな物になります。カウンターで捌き、火力で勝つ。基本に忠実に、いつ引き込んでもプレイアブルなカードで固めてあります。
文字起こし
Main(60)
Instant(32)
4《火+氷/Fire+Ice》
4《嘘か真か/Fact or Fiction》
3《雲散霧消/Dissipate》
1《心霊破/Psionic Blast》
2《除外/Exclude》
2《ウルザの激怒/Urza's Rage》
1《ブーメラン/Boomerang》
4《対抗呪文/Counterspell》
4《衝動/Impulse》
3《中略/Syncopate》
4《稲妻/Lightning Bolt》
Artifact(3)
3《ネビニラルの円盤/Nevinyrral's Disk》
Land(25)
6《島/Island》
2《山/Mountain》
4《真鍮の都/City of Brass》
4《ミシュラの工廠/Mishra's Factory》
1《反射池/Reflecting Pool》
4《フェアリーの集会場/Faerie Conclave》
4《シヴの浅瀬/Shivan Reef》
Side(15)
Instant(15)
1《鎮圧/Quash》
1《偏向/Deflection》
2《冬眠/Hibernation》
1《除外/Exclude》
1《ウルザの激怒/Urza's Rage》
2《反論/Gainsay》
2《火葬/Incinerate》
1《いかづち/Thunderbolt》
4《無効/Annul》
カウンターバーンは旧枠モダンでも古くから試されていたデッキで、《渋面の溶岩使い》とその墓地コストとしてガン積みされたフェッチランドが印象的でした。MH1で《ウルザの激怒》や《嘘か真か》を獲得したことで勝ち筋やそこへ至る手段が明確化し、MH2でついに《対抗呪文》と《火+氷》を獲得。これにより序盤の隙がほぼ無くなり、DMUにて獲得した《衝動》によってより柔軟なプレイングを可能にしました。
今回は《ウルザの激怒》をキッカーで唱えることを1つのフィニッシュ手段に据えていますので、土地はやや多めに25枚。《ネビニラルの円盤》の採用でコントロール力も備え、タッチ赤ユーロブルーと言った仕上がりになっています。
2.カード解説
カウンター編
・《雲散霧消》
このフォーマットは何気に墓地利用が強く、取り分け《霊体の先達》や《起源》は1体たりとも墓地にいて欲しくないカードです。そうしたスペルを追放でき、何処にでも当てられる、いつ握っても困りにくいハードカウンターなので採用しています。しかし3マナはやはり重く、ハンドでダブつくと嬉しくないので3枚採用に抑えています。
・《除外》
御存知INVブロックきってのクソカードの一角。旧モのクリコマ。クリーチャーばかりかと思いきやその他スペルも環境には多く、意外と腐る場面もあるのでメインでは少な目の2枚採用です。
・《対抗呪文》
文句無し、最強のカウンターです。このカードを常に唱えられるように、青マナ2つを立てておくのを忘れずに。たとえ握ってなくとも、あると意識させることが大切です。当然の4枚採用。
・《中略》
あんまり強くないXマナを要求するカウンター。このカードの強みは序盤ではほぼ追加の《対抗呪文》になることが1つありますが、この点では、好みで《マナ漏出》にしても良いと思います。もう1つの強みは打ち消して追放すること。特筆して、先手であれば2マナで構えながら相手の2ターン目《獣群の呼び声》を追放できます。前述のように追加の《対抗呪文》としてプレイすることを考慮しての、カードパワーに比すると多目の3枚採用です。
ドローソース編
・《嘘か真か》
デッキの上から5枚の内、1番欲しいカードとおまけが最大2枚くらい貰えます。手札を増やす、と言うより必要なカードを探しに行くカードではありますが、上手く意識してハンドを稼ぎたいですね。このカード+αの2アクション以上を用意することが中盤以降のゲームの鍵になります。当然の4枚採用。
・《衝動》
このデッキで一番おかしいまである。4マナ浮いてるだけで相手は見えない《対抗呪文》に怯えることになります。中盤はこのカード+αの2アクションを意識して構えましょう。こちらも当然の4枚採用。土地を探しに行くこともなんだかんだ多いです。
その他、今回自分は採用を見送りましたが好みで《選択》等を採用するのもアリかと思います。
除去編
・《火+氷》
本家モダンでも見ない日はない強力なと言うか続唱と噛み合った呪文。かつてはレガシーのカナスレでもお馴染みの1枚でしたね。旧枠モダンでもその強力さは変わりません。序盤の盤面掃除から詰めの火力、相手のランドを寝かせての遅延等々…。環境柄見掛けることの多い《真鍮の都》を寝かせられたら儲けもの。基本的には相手の動きを読んで使うことを心掛けたいですが、《氷》のキャントリップでデッキを掘る場面も多いです。こちらも4枚入れない理由がないので4枚。
・《心霊破》
赤い火力が当たらない相手への御守り、兼リーサル火力です。自分への2点ダメージが結構バカに出来ないので序盤からハンドに抱えると悩むことになります。消極的な採用なのでこちらは1枚。
・《ウルザの激怒》
このデッキの一応のフィニッシャーです。非常に重要なのでしっかりと書きますが、このカードはキッカーせずとも打ち消されないので、その点を活かしての素キャストも十分に視野に入ります。ゲーム終盤までに1枚引けていれば大体勝つこともありメインは2枚に留めています。2枚キッカーで投げたらまず相手は死ぬし…。
・《ブーメラン》
こちらも《心霊破》同様の御守り。たまに自分の《ネビニラルの円盤》をバウンスして使い回したりします。こちらも1枚のみ。
・《稲妻》
MtG最強のカードなんじゃないかと思います。このデッキでは序盤はカンスペのための青マナを立てることを意識するので、中盤まではハンドに抱えることになるかと思います。主なターゲットは終盤なら相手プレイヤーのライフですが、中盤は主にカウンターで処理できないミシュラランド、特筆して《樹上の村》がターゲットになります。手なりでマナクリや顔面に打ち込みすぎないように。後手ならラノエルやバッパラをしっかり焼いておきましょう。当たり前ですが4枚採用。
・《ネビニラルの円盤》
火力で触れない物を全部どうにかしてくれます。置いてあるだけで相手が展開を渋るので、先置きしている間にカードを集めに行くプレイングをすることも。ソーサリータイミングでしかキャスト出来ない4マナはこのデッキには重すぎるので3枚に留めています。それでも多いかもしれない。
土地編
・《島》
6枚。特殊土地や《山》を入れたいだけ入れて余ったスロットが6枚だっただけです。
・《山》
1枚は《衝動》や《嘘か真か》で見送っても大丈夫なように、取り敢えずの2枚採用。正直無くても大丈夫な気がする。
・《真鍮の都》
御存知ダメラン。序盤にUU立てることに心血を注いでいるので強気の4枚採用です。
・《ミシュラの工廠》
元祖ミシュラン。入れない理由が思い付かなかったので4枚採用。序盤に撃ち漏らしたウィニー相手には十分なブロッカーになってくれます。攻勢に転じた際のクロックも十分。
・《反射池》
一般的な構築ならこちらを増やして《真鍮の都》を減らすかと思いますが、例えば《反射池》同士でダブったり、《ミシュラの工廠》と《反射池》等の青マナが出ない初手パターンのストレスに耐えきる自信がないので1枚のみです。
・《フェアリーの集会場》
飛んでるミシュラン。打たれ弱いのが弱点ですが、土地の枠で飛行クロックを用意できる強力さは言わずもがな。タップインの処理順にだけは注意を。こちらも《ミシュラの工廠》同様4枚の採用です。
・《シヴの浅瀬》
特筆することのない優等生ダメラン。4枚採用。
サイド編
・《鎮圧》
周りがマトモなカードばかりなので圧倒的な異物感が漂う。少数ながらも存在する《総帥の召集》や《激動》等の特定のインスタント、ソーサリーをフィニッシュに採用しているデッキに1枚で対抗できる良いカードです。重いしそんなに強いカードではないので1枚のみ。
・《偏向》
相手も《ウルザの激怒》を採用してるなら覇王翔吼拳を使わざるを得ないのではないか、くらいの気持ちで1枚。
・《冬眠》
相手が何体象を並べようが関係ない、旧モの青定番のサイドカード。メインから厚めにビートダウンを見据えているので取り敢えずの2枚。
・《除外》《ウルザの激怒》
サイドから水増しする枠。各1枚。
・《反論》
相手とのカウンター合戦に負けるのを避けるために2枚投入。《緊急阻止》や《禁制》等と比較しましたが、反論は安定して《神秘の蛇》や《稲妻の天使》を消せることを評価しました。
・《火葬》
メインだと処理できない再生持ちを処理するために2枚。《リバー・ボア》対策と言うよりは、概ね殺しきれる《よじれた嫌悪者》対策。
・《いかづち》
《稲妻の天使》が憎いので1枚。最悪本体火力になるとは言え、正直当たる相手が少ないので別なカードをオススメします。
・《無効》
相手の先手《防御の光網》を防ぐために4枚です。極端なメタカードに思えますが、旧モは置物が強い環境なので案外打ち所には困りません。
3.回し方
特筆することでもないとは思いますが、常にUUを立てることでカウンターを相手に意識させ、マナを伸ばし、各ターンにカウンターやドローで2アクション以上取ることでゲームメイクしていきます。
主な弱点としては、盤面を取り返す手段が《ネビニラルの円盤》に限られることがまず挙げられます。相手の《聖なるメサ》や《包囲攻撃の司令官》が十分に機能してしまった場合ほぼ負けです。相手のデッキにそれらが入っているようなら、カウンターをしっかり温存しておきましょう。
また、《稲妻》の項目でも触れた通りカウンターをすり抜けるクロックであるミシュランの処理にも苦慮することになります。火力も最低限は握っておくことを心掛けたいですね。と言うより、引いたとしても積極的にプレイする必要も理由も無いです。
一方で《衝動》と《嘘か真か》の存在から適切な対処札にアクセスしやすい構築になっていることもあり、特にサイド後は理想的なゲーム展開に持ち込みやすいかと思います。メインも受け自体は広く見ていますので、明確に不利なマッチアップは早々無い、と言うのが私見です。精々が微不利。
4.おわりに
先日の大会では《激動》に《鎮圧》を、《稲妻の天使》には《いかづち》をプレイしたりと、サイドゲームだけ見ても酷いマジレス具合のゲームを連発しました。メイン戦でも相手の行動一つ一つを丁寧に潰したりと余りにも御都合ドローが過ぎるんじゃないかとも思いましたが、そんな御都合プレイを可能にするだけのポテンシャルを秘めたデッキなのではないか?と言うのが現状の所感です。
INVや7EDのカードが多目なあの頃感も抜群なこのデッキ、これから旧枠モダンをはじめてみたい!そんな方の参考に少しでもなれば幸いです。
【旧枠モダン】BGランデスはかくして敗北した
これだけは書き残さなければならない。そう思いながら気付けば半年以上もの時間が過ぎた。昨年末に実施された第10回GP旧枠モダンに持ち込んだデッキ、BGランデスは如何にして敗北を重ねていったのか。自らを省みるためにも、今回は、あらためて解説を残したい。
目次
1.デッキリスト
まずはデッキリストから見ていただきたい。
こちらが持ち込んだBGランデスのリストになる。マナクリーチャーによるマナジャンプから、《涙の雨》→《陰謀団の先手ブレイズ》→《すき込み》と繋ぐことで強固なマナロックをかけ、相手にゲームをさせないことが目的となる。こう書けばとても強そうではあるが、このデッキは見た通りの数多の問題を孕んでいた。
2.コンセプト、あるいは絵に描いた餅
コンセプトは先述した通り、執拗なまでのランデスにより一方的にゲームを展開することにある。その中核となるのがブレイズであり、言うところのノワール*1の派生にあたるデッキだ。
ブレイズを採用する以上、自身のクリーチャーや土地の場持ちには期待できない。そのため、《極楽鳥》や《深き闇のエルフ》と言った本来なら優先して採用したいカードを押しのけて、ブレイズ影響下にあっても生贄に捧げた際にマナベースへのダメージのない《エルフの開拓者》を採用しているのが大きな特徴だ。EtB能力持ちでアドバンテージを誤魔化すノワールのセオリーにも適していたし、パーマネントの水増しという点でも相性が良かった。
マナジャンプしてからは3、4、5とマナカーブに沿った動きをしていくのが理想の展開。各マナ域にランデスを中心としたボードへ干渉する呪文が多く搭載され、一方的にビッグアクションを仕掛けることがこのデッキのコンセプトとなる。
ランデスデッキの常として、溜まっていく相手のハンドをどう処理するかも一つの問題だ。従来、自身が採用してきた《惑乱の死霊》では遅くかつブレイズの影響で十分に活躍させることは難しいだろうし、《貪欲なるネズミ》や《堕落した廷臣》ではあまりにも小規模。《迫害》は近年の多色環境において確実性に欠けることは明らかで、何より土地が残ってしまう点が採用を敬遠させた。《精神ヘドロ》はマナカーブとしては理想的だが、沼の数を参照する性質上安定しないことは間違いない。そこで白羽の矢が立ったのが《精神を刻むもの》だ。
4/3というこのデッキに不足していたパンチ力を担うとともに、自らのハンドを巻き込むとはいえ一度の誘発で相手の溜まったハンドを根こそぎ持っていけるのが何よりも重要で、維持する必要もなくむしろ積極的に生贄に捧げに行くカードであると、条件を満たすとても魅力的な選択肢に思えた。
その他のカードについては無難な選択なので割愛したい。が、そこにも大きな問題は残されていた。
3.実態
さて、ここまでとても強そうなことを書いてきたが、現実そううまく行くわけもないのである。当日まで見落としていた、いや、見て見ぬふりをしてきたこのデッキの弱点の数々は、黒星という形で自分に現実を突きつけてきた。
そもそも《陰謀団の先手ブレイズ》という唯一性が高い癖に場持ちの悪いカードに依存した構築が間違っている。2/2というサイズは黒い4マナという点以外なんの除去体制も持たない。*2ブレイズ展開前にいくら土地を割っていようが、赤マナたった一つから除去され得るのだ。また、能力の性質上ブレイズを維持する限り自身もリソースを伸ばせなくなる。結果として、一方的にビッグアクションを起こそうにもそれだけのリソースを確保できない場面のほうが多かったことは言うまでもないだろう。つまりは、コンセプトからして破綻していたのだった。
何よりも足を引っ張ったのがワガママを叶えてくれたように感じた《エルフの開拓者》で、単にマナを伸ばそうにも基本土地を握っている必要があり、終盤に至っては《脱走魔術師》*3と化す。また、二ターン目に《涙の雨》を唱える理想の展開をするためには最低1枚の基本土地に黒マナソース二つを含んだ土地三枚が必要となるが、その組み合わせはそう多くはない。開拓者を含めて既に四枚のマナソースを要求しているマナフラッド具合も大きな問題で、総合的に見て弱い初手をキープすることを強いられる。加えて言えばパーマネントの水増しという点もリソースを前借しているに過ぎず、展開は直ぐに頭打ちとなる。ブレイズとの相性一点買いで採用した開拓者でのマナ加速の安定を目指した結果、デッキ自体の安定性が損なわれたのは本末転倒と言わざるを得ないだろう。
次に挙げられるのは《獣群の呼び声》の不採用にはじまり《ファイレクシアの憤怒鬼》よりも《花の壁》を優先して採用していたりと、土地ロックに主眼を置きすぎたためにその後のことを全く考えていなかったことが伺えるビートダウン性能の低さだ。前述の二つの問題もこの点を際立たせ、十分なクロックを用意できないために相手に猶予を与えてしまっていた。勝ち切れないのだ。
4/3のサイズから打点としても期待された《精神を刻むもの》だが、そもそも死ぬことが仕事の奴に打点は期待できないのである。不意の除去で自身の有効牌を失ってしまうことも問題で、インスタント除去の様な抱えておきたいカードとの相性は最悪だった。
サイドにも目を向けて行こう。ブレイズを維持し蓋をすることに意識を持って行かれすぎていたことは既に明白だが、ブレイズを過信し、巻き込むような全体除去の採用すらためらってしまったことも大きな問題だった。当然だが、ブレイズ自体は互いのリソース差を開くようなカードではない、如何にして誤魔化すかがカギとなるカードだ。つまり、先んじて《包囲攻撃の司令官》等でパーマネントを展開しているような相手ならブレイズよりも全体除去を優先すべきなのである。*4その点を理解せずに申し訳程度に採用された《雹の嵐》では盤面を覆すこと等到底出来ず、当然プレイする機会もなかった。
この様に、土地ロックどころかデッキ自体が不安定で打点にも乏しいために盤面の有利を構築しづらく、一度不利になればそれを覆すことも出来ないのが此度のBGランデスの実態だ。重ねた黒星の数々のどれもが、これらの問題に起因していたのは間違いない。
4.おわりに
BGランデスは自分が旧モで擦り続けているデッキ*5で、このフォーマットにおいては誰よりも愛着があると思う。だからきっと今後もこのアーキタイプを手に取ると思うが、今回のアプローチは明確に失敗だと言える無残極まりない物となってしまった。自らを戒めるとともに、先駆者として、同じ轍を踏む者が現れないことを祈るばかりである。
【旧枠モダン】第10回GP直前!直前準備号!
モダンホライゾンが発売され環境が激変したのも気づけばもう2年半も前のことに。《起源》が跋扈し始め、それを咎めるかのように《稲妻の天使》を擁したトリコロールが瞬く間に三連覇の栄冠を手にしたことを、今でも手に取るように思い出せます。
今年2021年夏、旧モ民が待ち焦がれたモダンホライゾン2が発売。前回同様、数多の再録によって環境は文字通り激動しました。
土地基盤はズタボロにされ、ビッグアクションは咎められ、実用的な無限コンボがグッドスタッフから飛び出す。以前からは考えられないような魔境になり果てた感はありますが、そうした環境でもプレイヤーは創意工夫を凝らし、メタカードの再発見や再評価が行われてきました。
今回はそうした最新の動きに改めて着目し、最終調整の一助となればと思います。お付き合いいただければ幸いです。
目次
1.頭角を現したデッキ
まずは現環境のTier1と言える、いくつかのデッキのおさらいから始めます。
小さな大会を含め、最も入賞報告が多いのはやはりカーミックボンバーでしょうか。新たに獲得した《霊体の先達》と《ゴブリンの砲撃》の無限コンボを組み込んだデッキで、上記無限コンボだけでなくエコーを逆手に取った《なだれ乗り》の使いまわしによる継続的なランデス、これまた新規獲得カードの一つである《帝国の徴募兵》によるシルバーバレット戦術と、グッドスタッフデッキとしての顔も持っています。
キーカードを多く含んだ赤白の2色に、サポートとして緑を足した3色で組まれることが多いです。緑を足すことで《エラダムリーの呼び声》が使えるのも嬉しいですね。
ランデスにより相手の展開を遅延、その間にコンボパーツを揃えて無限コンボに到達する。理に適った動きをするデッキです。
次に活躍しているデッキと言えば、やはりノワールでしょう。赤黒の物が頭一つ抜けているようなので、今回はそちらを紹介します。その名の通り、かつてODYブロック期のスタンダードで活躍したノワールと同系統のデッキで、《陰謀団の先手ブレイズ》を主軸にしたビート・コントロールデッキになります。ブレイズの性質上採用されているクリーチャーの大半はEtB、もとい187能力をもっており、アドバンテージ獲得手段の豊富なデッキと言えます。特に《骨砕き》はシナジーが豊富な一枚。
そしてこちらでも八面六臂の活躍を見せるのが《帝国の徴募兵》です。キーとなるブレイズだけでなく多くのカードにアクセスでき、肉が残るので生贄の頭数にもなります。ブレイズでのマナロックも一つの戦術ですから、相性のいい《なだれ乗り》は勿論《石の雨》すら飛び出してくることも。
モダホラ2も初代同様モダンにも多大な影響を与えていますが、今回採録された《対抗呪文》もそんなカードの1枚と言えます。旧枠モダンも例外ではなく、パーミッション系のデッキの躍進が期待され、実際に青黒コントロールが勝ち上がる場面も。
青黒コントロールと一口に言っても《冥界のスピリット》を採用した正統派のネザーゴーと、《激動》と《ゾンビの横行》のコンボを用いた激動ゾンビの2種類がある様子。また、それらはしばしば折衷されています。
豊富なカウンターに豊富な除去、そして一方的なフィニッシュ手段を安定してねじ込めることが強みとなっている様子。
2.倒せ!Tier1!
さて、いくらかの熱心なプレイヤーは自分に言われるまでもなく、先述の3つのデッキを仮想敵に据えていることと思います。それらを実際にどうメタるのが正解なのか?ここからはそれ考えていきたいと思います。
まずは現環境最大のネック、土地破壊に対するメタとして再評価されているのが《聖なる場》です。特に赤黒ノワール相手には効果的で、ブレイズの能力を自分だけ無視出来る上に、赤黒という色の性質上対処される心配もありません。対して、カーミックボンバーにはそこまで有効とは言えないでしょう。土地破壊はあくまで搦め手であり、無限コンボの抑止にはつながらず、これの設置に1アクションを費やしている分最悪の場合単にテンポ損をするだけになる恐れもありますし、エンチャント対策は白緑の十八番。土地破壊にこだわっている場合でも容易に対処される可能性があります。
ではカーミックボンバー相手には何が有効なのかと言えば、シンプルに墓地対策になるかと思います。何色でも使える《トーモッドの墓所》が存在するのがありがたいですね。アドバンテージを失いたくないという我儘な方は《死体焼却》や《地の封印》をどうぞ。
他にも、コンボを止めることを考えるならサクり台を除去することも有効な手段の一つです。《解呪》や《帰化》なら先達のキャストにスタック可能ですから、十分な抑止力が期待できます。
さて、ノワール相手に有効とした《聖なる場》は白いカード。白くないデッキではどうするべきかを考えます。緑であれば、クリーチャーを残しつつ土地を伸ばしつつ生物を残せる《ウッド・エルフ》や癖は強いものの《エルフの開拓者》も一つの選択肢になるでしょう。また、ターンが返ってくる前に素直に除去してしまうのも有効な手です。赤ければ《稲妻》をはじめとした火力で、白ならば環境に増えてきた他のパワー2生物も睨める《今わの際》が優秀です。サクり台がなければ《霊体の先達》を追放できる点も見逃せません。逆に黒でブレイズを相手ターンのうちに対処できるカードと場面というものは非常に限られています。赤黒ノワールの赤黒というカラーの選択は、ミラーマッチでの"詰み"を避けるのにも一役買っている訳です。
続いてパーミッション相手に有効なカードを考えていきます。単体除去に乏しかった青白であれば《樹上の村》をはじめとしたミシュラランドが有効でしたが、単体除去が豊富な青黒相手には同じようにはいかないでしょう。今回元祖である《ミシュラの工廠》を獲得していることもその傾向を顕著にしているように思います。
恥ずかしながら自分は対パーミッションを考えるのが非常に苦手です。その上でソーサリータイミングで動くデッキを好むので、対策として《防御の光網》を用いることが多くなりました。
デッキ同士のぶつかり合いで考えるととてもやりにくいので、向こうのフィニッシャーをどう潰すのかを考えることとします。《冥界のスピリット》相手であれば墓地対策が候補に挙がりますが、対して《ゾンビの横行》相手には何が効果的でしょうか。《激動》とのコンボを考えれば展開されるパーマネントを減らしたり、そもそも十分な手札を与えないようにすることが考えられます。愚直な策ではありますが、火力数発の圏内までライフを削っておくことも悪くないでしょう。
3.全体の傾向
最後に、その他のデッキも見据えた全体の傾向を考えたいと思います。
まず着目したいのは、クリーチャーサイズの低下です。上記3つのデッキも例外ではなく、全体的に2/2以下の小粒なクリーチャーが環境に増えているように感じます。それだけ《帝国の徴募兵》は強力な1枚であり、採用しているデッキのランデスが苛烈極まり、大型生物の人権を奪うのには十分だったということなのでしょう。結果として、身を守る手段としての全体除去も《紅蓮地獄》のようなカードで事足りるのではないでしょうか。一部のコンボ的な動きを除けば、戦場を闊歩する大型生物というのはなかなかお目にかかれなくなってきています。
また、パーミッションが《激動》を手に入れたことで《起源》系のデッキ自体を持ち込むことが憚られつつあるように見えます。そもそも土地破壊を連打されるだけで大きく後手に回るデッキですから、そこの弱体化は必然だったのかもしれません。
その一方で、ウィニー系のアグロデッキは全体的に見落とされているように感じます。確かに強化された点こそ少ないものの、《サルタリーの僧侶》や《ヴェクの聖騎士》をはじめとした対処されにくいクロックは、クリーチャーの小型化が進む環境では大きな脅威となるはずです。《ネビニラルの円盤》の登場も重要で、火力を擁した赤系のアグロが使い勝手のいいリセットボタンを手に入れたことは単純に脅威となるでしょう。
現段階ではそうしたアグロ系デッキは多くのプレイヤーの盲点となっているようですし、もしかしたらメタ外から現れて颯爽と勝ちをさらっていくかもしれませんね。そして、土地破壊の苛烈さにより目立たなくなってきましたが、依然として、むしろ以前よりも凶悪な置物が増えています。自身のデッキにとって致命的なものの把握も重要です。
4.終わりに
トップメタとなるデッキから逆算して、メタカードの紹介や環境の傾向を振り返ってみました。新興のデッキの活躍が目立つ環境ではありますが、モダホラ2以前、以降あわせてまだまだ沢山のアーキタイプが存在する本家モダンさながらの多様な環境であると言えます。記念すべき第10回の栄冠に輝くのはどんなデッキか。勝負の行方から目が離せませんね。
それではまた!
【旧枠モダン】エヴィンカー決定戦 観戦レポート
さる10/18(日)、東京某所にておよそ半年ぶりとなるGP旧枠モダンが開催されました!このレポートで当日の熱狂が少しでもお伝えできればと思います。
前回同様16人での開催となった第9.9回GP旧枠モダン、題してエヴィンカー決定戦!そこに持ち込まれたデッキはなんと13種類!いつも通り、多様なデッキが居並ぶバラエティに富んだ大会となりました。その内訳がこちら。*1
モダホラ発売直後の注目デッキであったゴブリン、起源コントロール、白青ウィニー、青白コントロールはそれぞれ一名の使用に留まりました。しかし、驚異の二連覇の立役者であるトリコロールに根強い支持のあるバベル、そして緑白ビートダウンがそれぞれ二人となりました。また、リピーターである参加者の多くは以前持ち込んだ物に調整を加えての参加が多かったようです。
興味深いのはモダホラ以前の有力アーキタイプの一つであったステロイドの消滅でしょう。赤緑と言うカラー自体はランデスとして残ってこそいるものの、モダホラ以後のGPではステロイド自体はまったくと言っていいほど見かけなくなりました。以前ステロイドを使用していたプレイヤーに話を伺ったところ、モダホラ以後に得たものの少なさが遠ざける要因とのことでした。アグロをやるなら分かりやすく強化されたゴブリンや白青ウィニーの方が選択されやすいと言うのは間違いなさそうです。
とは言え、昨年夏のGP千葉のサイドイベントでは《暴走するヌー》を採用し《花の壁》を突破しやすくしたタイプが結果を残しており、完全に消滅したわけでもない様子。強化の有無に関わらず、今後の動向に注目ですね。
いないデッキの話はここまで、ここからは当日の顔ぶれから現在の旧枠モダン環境を考えてみたいと思います。
まずは名実共にtier1と言えるトリコロールから。今回持ち込まれた二つは《稲妻の天使》をメインのアタッカーに据えたカウンターバーンと言う点は共通していたものの、システムクリーチャーの選択をはじめとして細部は大きく異なっていました。
しかしなぜここに来てトリコロールが台頭したのか。黒いデッキが減るのにあわせて《恐怖》等のサイズ不問の除去が減り、除去の標準が《稲妻》と《神の怒り》で定着したことで《稲妻の天使》の評価が上がったことが一つの理由と考えられます。《稲妻》一枚では落とせず、《神の怒り》を打たれる前には一仕事されている。環境柄対処されにくくなっている《稲妻の天使》を、カウンターやバウンスを用いてそれ以上の脅威を排除することでバックアップ。その戦術はまさに理に適ったものと言えるでしょう。
そんなトリコロールの二連覇を受けてか、その存在を意識した調整を施されたデッキが多かったように感じました。
そうした中目立っていたのが、《墓穴までの契約》を主軸とした黒緑コントロールでした。黒をメインに据えることで得られる優秀な除去の数々は、環境から黒が姿を消しつつあることもあって多くのプレイヤーの意表を突く形にもなっていたように感じます。BGと言う旧モでは扱いの難しいカラーながらも見事SEへとコマを進めていたことは、今後の環境に少なからず影響を与えることになりそうです。
黒い除去はそびえたった二つのタワー、バベルにも。しかし面白いのはやはりそれぞれのアプローチの違いで、それは《不気味な教示者》の採用の有無にも現れていました。
かたやオーソドックスなドロマーカラーのコントロールデッキ。3点のライフと1ターンはコストとして無視できないと判断されたようで不採用に。もう片方は起源を用いる構築となっていて、《機知の戦い》をサーチするだけでなく《胞子カエル》をはじめとした様々なクリーチャーを《エラダムリーの呼び声》等とあわせてサーチする役割を担っていました。
《不気味な教示者》の獲得はバベルの強化になるのではと目されていたわけですが、その評価や使われ方は想定とは大きく異なっていたのではないでしょうか。
ここの所はプールの変化に乏しかった旧枠モダンでしたが、新カードの評価やメタるデッキの変化など。環境の解析と推移がしっかりとあることが伺えます。
さて、そんな混沌としたメタゲームを制し栄冠に輝いたのはまたもトリコロール!もち饅頭氏の三連覇と言う結果に。そして驚くべきは決勝がトリコロールミラーであったと言うことです。名実共にTier1なのだと証明する形になりました。
旧枠モダンは確かに積極的に人に勧めるものでもないと感じることは多いです。しかし、多くの人が思う以上にしっかりとMtGをしていて、ちゃんと面白いゲームなんだと実感できる、そんな決勝でした。一進一退の攻防を見守る観衆からも熱気が感じられるほどで、前回に引き続き不参加なのは本当に勿体ないことをしたとさえ思います。決勝や準決勝だけじゃない、予選ラウンドの一戦一戦だって見逃せるものではありません。どんなデッキが、どんなカードが人気でどういうアプローチを仕掛けてくるのか。まだまだ分からないことだらけです。
新しいプレイヤーに、新しいデッキ。そして昔からあるデッキの新しい挑戦。今は比較的穏やかな時期ではありますが、それでも何かしら動いているのが旧枠モダンの魅力と言えるでしょう。来年のモダンホライゾン2で巻き起こる"激動"がどのような物になるのか?そちらにも期待が高まりますね。旧枠モダンは、きっとまだまだ面白くなる!そう思わずにはいられません。
それではまた、第10回GP旧枠モダンでお会いしましょう!
*1:こちらの円グラフはちゃちゃっと様提供の円グラフジェネレーターで作成いたしました
【旧枠モダン】忌々しい緑
お久しぶりです。早いもので七月!モダホラ発売から一年以上が経ったことになると言うのだから驚きです。ちょっと出遅れてしまった気がしますが今回はモダホラ発売一周年記念と言うことで、モダホラで獲得したあるカードを用いたデッキの紹介になります。
目次
1.モダホラ獲得カードのおさらい
昨年発売のモダホラで激変した旧モ環境ですが、その時獲得したカードは全部で39枚!年に数枚追加があればいい方の旧モからすれば本当に異常事態でしたね…。
その中でもよく見かけるのが《起源》《クローサの大牙獣》《花の壁》の三枚、所謂起源パッケージでしょうか。起源コントロールを支えるだけでなく、それぞれが強力なカードとして多くのデッキに採用されています。今回注目したいのは、その内の一枚である《花の壁》です。
キャントリップ持ちが《木登りカヴー》と《秘密の商人》、ライフルーズ付きの《ファイレクシアの憤怒鬼》および《ファイレクシアのガルガンチュア》くらいしかいなかった旧モのカードプールでは、2マナキャントリップは破格です。更には壁として優秀と強味も明確で、《花の壁》が環境に蔓延るようになってからと言うものの、以前の様な象ゲーは中々見られなくなりました。以後ビートダウンはタフネス4の壁を越えるためにアプローチを変える必要に迫られる様に。こうした活躍もあり、モダホラ収録カードの中で最も旧モ環境を動かしたカードだと自分は考えています。
さて。そんな《花の壁》を使ったデッキはMtGの長い歴史に数あれど、旧モで使えるあるカードとのシナジーは特筆に値するでしょう。あるカードとは?勘のいい方はお気付きのことでしょう!と言うかほぼ答えが書いてあるそう、《暴走するヌー》です!今回は旧モ版Stupid Greenのお話です!
2.旧モStupid Green概要
まずStupid Greenとはどんなデッキか軽く説明を…と思ったのですが、長くなってしまうので下記リンクからwikiを読んでいただければと思います。
▲デッキ名の由来なんかも読めちゃう!読もう!
前々から旧モでもStupid Greenをと《暴走するヌー》が試されてはいたようですが、当時は《花の壁》など存在せず。使いまわすうまみがあったのはせいぜい《狩りをする恐鳥》《ウッド・エルフ》《スパイクの飼育係》《根の壁》くらいでしょうか?しかし軽くて使いまわすうまみの大きい《花の壁》、そして《鋼胴の甲虫》の二枚を獲得した今は話が随分と変わってきた様子。実際に昨年夏に行われたGP千葉でのサイドイベントでは《暴走するヌー》を採用したステロイドが結果を残していたと記憶しています。
さて、これだけパーツが揃ってきているのだから、Stupid Green自体の再現もいけるのではないか?そう考えて出来上がったリストがこちらになります。
Main(60)
Creature(26)
3《トリスケリオン/Triskelion》
4《暴走するヌー/Stampeding Wildebeests》
2《スパイクの飼育係/Spike Feeder》
3《ウッド・エルフ/Wood Elves》
2《鋼胴の甲虫/Ironshell Beetle》
4《根の壁/Wall of Roots》
4《花の壁/Wall of Blossoms》
4《ラノワールのエルフ/Llanowar Elves》
Sorcery(12)
4《すき込み/Plow Under》
4《忍び寄るカビ/Creeping Mold》
4《獣群の呼び声/Call of the Herd》
Land(22)
17《森/Forest》
1《ペンデルヘイヴン/Pendelhaven》
4《樹上の村/Treetop Village》
Side(15)
Creature(2)
2《起源/Genesis》
Sorcery(2)
2《針の嵐/Needle Storm》
Instant(3)
3《帰化/Naturalize》
Artifact(8)
3《氷の干渉器/Icy Manipulator》
3《鋸刃の矢/Serrated Arrows》
2《トーモッドの墓所/Tormod's Crypt》
Stupid Greenのウリはなにか?緑らしからぬ、もとい緑らしい豊富なアクションこそがそれだと考えています。元のデッキには旧モにないカードも結構ありますから、前後のブロックのパワーカードを採用する形に。結果として本家とは多少違ったアプローチにはなりましたが、遜色ない柔軟さを発揮してくれることでしょう。《すき込み》の採用によりトリニティっぽくなったのがお気に入りです。
3.キーカード解説
・《暴走するヌー》
引かないと始まらないって程でもない、フィニッシャー兼デッキのメインエンジンです。
5/4トランプルと、《根の壁》《花の壁》で止まらない良好なサイズを活かし、積極的にプレッシャーをかけていきましょう。ただし、能力の性質上相手に除去でアドバンテージを取られやすいので展開する際は要注意。
・《花の壁》《ウッド・エルフ》
デッキを掘り下げるカード。《ウッド・エルフ》は土地を伸ばしつつ有効牌へリーチしやすくしてくれます。《花の壁》の優秀さは言わずもがな。主にこの二枚を使いまわしてアドバンテージを稼いでいきますが、テンポを損なわないように注意!
・《ラノワールのエルフ》《根の壁》
マナクリ。3ターン目にヌーを安定して着地させるだけでなく、とりあえずヌーで戻す頭数にも。《根の壁》は出し直すことでタフネス5に戻ることも見逃せません。また、1ターン目の《樹上の村》タップインを許容しやすくしてくれるのも、小さくないメリットでしょう。
・《忍び寄るカビ》
デッキの柔軟性を底上げする万能除去。厄介な置物だけでなく、《すき込み》とあわせて土地を攻めるプランも強力です。
・《鋸刃の矢》
とにかく《翻弄する魔道士》がキツそうなので、それを除去できるカードをと思い採用。単純にクリーチャー同士の睨み合いにも便利。
その他のカードは見たままなので割愛!しかし生物に1/1が妙に多いですね…。
4.回し方
次は基本的な回し方を軽く。
理想的な展開はマナクリを用いたヌーの3ターン目の着地になります。
ヌーが引けていない場合でも、マナクリから《すき込み》や《忍び寄るカビ》に繋ぐことで時間を稼いだり、《獣群の呼び声》で象トークンや《トリスケリオン》を展開して強引にビートプランに移行することも可能です。
どんなプランを取るにしろ、マナクリから中マナ域に繋ぐことを意識したハンドをキープできればグッド。
サイドもあわせた、アーキタイプ毎のプランの想定も少し。
・対コントロール
《獣群の呼び声》を用いて素早く横並びの打点を作り、プレッシャーをかけましょう。早い段階で相手のマスデスを引き出せれば理想的です。マスデスを引き出した後はヌーやその脇を固めるカードをうまく展開していきたいところ。対パーミッションであれば《樹上の村》をサポートしてやるのもいいでしょう。
サイドからは《起源》を投入してボードだけでなくリソースでも優位に立ちたいですね。
・対ビートダウン
如何に相手以上の脅威となる盤面を構築するかがカギになるわけですが、こちらが多くの壁クリーチャーを擁している分多少優位に立てると思います。とは言え、最近は壁を越えることを意識して組まれていますから油断は禁物。
《暴走するヌー》や《トリスケリオン》の性能が単純にいいので生物の質でのごり押しも可能ですが、《鋸刃の矢》で対処できないようなサイズのフィニッシャーの相手はニガテとしています。そういうカードを相手が擁しているなら、素直にサイドから《氷の干渉器》を。
・対コンボ
置物を用いたコンボなら《忍び寄るカビ》と《帰化》で徹底的にメタっていきましょう。基本的には盤面では勝てるはずなので、《すき込み》による時間稼ぎはより効果的。また、《胞子カエル》を使いまわして時間を稼ぐようなデッキ相手には《トリスケリオン》と《鋸刃の矢》で対処可能です。
5.おわりに
まだまだ対戦回数が足りていないため、自分自身デッキへの理解度は低いです。柔軟さを打ち出してはいますが、本家の様に《適者生存》があるわけでもなく。Tier1としてメタゲームに君臨するデッキとの相性も未知数と、ハッキリ言えば前途多難です。
それでもデッキのコンセプトそのものは旧モのメタゲームにも合致した形になっていると思いますので、今後ガンガンプレイして得た経験をまたここで共有していければと思います。それでは!
【旧枠モダン】永劫の輪廻コンボ案内
昨年12月に行われた第8回旧枠モダンGP、自分も参加してまいりました。持ち込んだデッキは永劫の輪廻コンボ。みんな大好き無限コンボになります。今更になってしまいましたが、旧枠モダンでコンボがやってみたい、そんな方の一助になれば幸いと思いまして、簡単な紹介と解説をさせていただきます。
目次
1.概要
まず永劫の輪廻コンボとは何か。ICE初出のエンチャント、《永劫の輪廻》によるクリーチャーの使い回しを主軸としたコンボデッキになります。
キツイデメリットも多数ありますが、《胞子カエル》や《ボトルのノーム》を使いまわすことで粘り強く戦うことを可能にしてくれる一枚!
フィニッシュ手段はお待ちかねの無限コンボ!《陰極器》のpigを利用し、繰り返し《狂気の祭壇》の効果を起動。相手の山札を削りきることで勝利を目指します。
2.デッキレシピ
早速デッキレシピから!
Main(60)
Creature(14)
3《クローサの大牙獣/Krosan Tusker》
2《起源/Genesis》
1《オーラ術師/Auramancer》
1《宝捜し/Treasure Huntur》
1《陰極器/Cathodion》
2《ボトルのノーム/Bottle Gnomes》
4《胞子カエル/Spore Frog》
Sorcery(12)
4《神の怒り/Wrath of God》
4《根囲い/Mulch》
4《発掘/Unearth》
Instant(4)
4《エラダムリーの呼び声/Eladamri's Call》
Enchantment(3)
3《永劫の輪廻/Enduring Renewal》
Artifact(3)
3《狂気の祭壇/Altar of Dementia》
Land(24)
4《平地/Plains》
1《沼/Swamp》
8《森/Forest》
3《低木林地/Brushland》
4《近づきがたい監視塔/Forbidding Watchtower》
4《吹きさらしの荒野/WindSwept Heath》
Side(15)
Creature(4)
2《堅牢な防衛隊/Staunch Defenders》
2《絹鎖の蜘蛛/Silklash Spider》
Instant(4)
1《天啓の光/Ray of Revelation》
3《金粉の光/Gilded Light》
Enchantment(4)
2《沈黙のオーラ/Aura of Silence》
1《聖なるメサ/Sacred Mesa》
1《聖なる場/Sacred Ground》
Artifact(3)
1《防御の光網/Defens Grid》
2《トーモッドの墓所/Tormod's Crypt》
コンボに直接関係するカードは赤、コンボを円滑に進めるためのパーツは青にしてみました。所謂起源コントロールをベースとしています。
コンボパーツの一つ、《陰極器》は《エラダムリーの呼び声》でデッキからサーチできるのに対して《永劫の輪廻》と《狂気の祭壇》の2枚を直接サーチできるのは《魔性の教示者》のみ。便利なことに間違いはないのですが、お世辞にも使い勝手がいいとは言えないでしょう。そこで考えたのが《根囲い》でデッキを掘り下げることです。肥えた墓地から《オーラ術師》や《宝捜し》でそれらを回収することで、間接的なサーチとしました。コンボとは直接関係ないものの、墓地肥やしと相性がよくかつ大きなアドバンテージをもたらす《起源》も自然とデッキに入ったので、前述の通り起源コントロールの派生の様な形に。
《狂気の祭壇》は自身も対象にとれるので、早い段階で設置して墓地肥やしに用いることも多いです。一方の《永劫の輪廻》は二つのデメリットがとにかく重い。軽々しく唱えようものなら自分の首を絞めることにもつながります。ですので、コンボパーツがある程度揃ってきた、もしくは《胞子カエル》を使いまわす必要がある等、局面を見極めての設置が重要になってきます。
3.各カード解説
次に、各カードの採用理由やデッキでの役割についてになります。
・《クローサの大牙獣》《起源》
旧枠モダンの新定番にして、このデッキの貴重なリソース源です。《胞子カエル》《ボトルのノーム》での時間稼ぎ、そして《オーラ術師》《宝捜し》を絡めた間接的なコンボパーツの回収にと、《起源》はとても重要な一枚になります。
・《オーラ術師》《宝捜し》
《起源》の存在もあり《根囲い》や《狂気の祭壇》で積極的に墓地を肥やすことになるのですが、その際に墓地に落ちたコンボパーツを回収するのがこの2枚のお仕事。単純にコンボパーツを破壊された際のリカバリーにもなりますので、活躍の場は多いです。
・《陰極器》
無限コンボのパーツその1。単純に3マナ3/3ってだけでそこそこ強いので、いざって時は戦闘に駆り出しちゃいましょう。
・《ボトルのノーム》《胞子カエル》
コンボパーツが揃うまでの時間稼ぎ要員です。特に《胞子カエル》を用いたロックは相手によっては勝ち手段が消滅することも。《花の壁》等も候補になります。
・《根囲い》
《起源》を中心に積極的に墓地利用をする関係もあり、2マナで4枚デッキを掘り下げられるこのカードは相性抜群です。防御を《近づきがたい監視塔》に依存していることもあり、それにアクセスできることも大きいです。
・《発掘》
コンボに関係したクリーチャーが軒並み3マナ以下だったので実験的に投入してみました。悪くはなかったけど、良くもなくと言った感じでした。 正直タッチしてまで使うものではないと思います。
・《永劫の輪廻》《狂気の祭壇》
コンボパーツその2とその3。それだけでなく、《永劫の輪廻》は《胞子カエル》等での時間稼ぎにはうってつけですし、《狂気の祭壇》は自分のデッキを掘り進めることでコンボの完成に一役買ってくれます。《起源》を能動的に墓地に送れることも見逃せません。
・《近づきがたい監視塔》
防御の要の一つです。積極的に殴るデッキ、と言うわけでもないので《樹上の村》と悩んだ末にこちらに。多くのアタッカーをしっかり受け止めてくれる名ブロッカーです。
・《金粉の光》
このデッキの天敵は起源系の例にもれず墓地対策です。それら墓地対策の多くがプレイヤーを対象にとっているので、コイツでメタります。《象牙の仮面》だと《狂気の祭壇》で自身を対象にとれなくなるためこちらになりました。
その他、比較的ポピュラーなものは省略しています。ご了承ください。
今回は前述したレシピを用いたのですが、反省点は多いです。まず書いてある通り、《発掘》に黒をタッチしてまで使うほどの魅力を感じなかったんですよね。大きく黒に寄せたデッキならまた違った感触になったとは思いますが、タッチするならおとなしく青にして《嘘か真か》にした方がいいでしょう。
《宝捜し》も活かしきれていなかった気がします。《道化の帽子》や《鋸刃の矢》の様な使いまわすうまみのあるアーティファクトももっとよく検討するべきでした。防御も《近づきがたい監視塔》や《胞子カエル》に頼っていましたから、それらを突破する手段を持ったビートダウンには手も足も出ず。特にランデスは天敵と言えるでしょう。
4.おわりに
今回は《陰極器》と《狂気の祭壇》を用いたものを紹介しましたが、《ナントゥーコの鞘虫》の様にパワーを参照しないサクり台を用いる場合、《羽ばたき飛行機械》なんかも採用できます。《永劫の輪廻》の白こそ必須になりますが、コンボパーツ次第で様々なカラーで組める、そんな自由度の高さもこのデッキの一つの魅力だと言えます。無限コンボが好きな方、またはライブラリアウトが好きな方には是非検討していただきたいです。
さて、いよいよ目前に迫った第9回旧枠モダンGP!今度はどんなデッキが優勝をかっさらっていくのか?第8回でトリコロールが優勝したことで、まったく読めなくなった気がします。どんなデッキが出揃うのかも注目のポイントです。12.5%ならぬ6.25%の衝撃なるか!?目が離せませんね。当日をお楽しみに!それでは。
【マナストライク】迎撃!そして反転侵攻! ~槌のコス紹介~
お久しぶりです。先日スマホの機種変更を行いまして、それを機に『Magic: ManaStrike』を始めたのですがそりゃもうドハマリしてしまい。なんとなくで使っていた槌のコスだったんですが、なんとかランク8に到達!そして気づいたらトップランカー(?)になっていたのでこりゃなんか書いておいた方がいいかなと思いまして、簡単にですが槌のコスについてお話していきます。
「そもそも『Magic: ManaStrike』ってなんなの?」って方はこちらをご覧いただければと思います。
ancovered-mochi.hatenablog.com
▲おなじみ餅饅頭氏によるホットな記事。必見!
目次
1.ざっくり紹介!
早速ですがコスの基本的な性能について軽く触れていこうと思います。が。まずはなんといっても、現在ならばマジックパス*1のおまけで手に入る*2のは嬉しいポイントじゃあないでしょうか。
肝心の性能のお話に入りたいと思います。槌のコスは自分の陣地と相手の陣地とで行動パターンが変わるユニークなパッシブスキルが最大の特徴です。自陣内では地上・空中問わずヒットする迎撃に適した広範囲近距離攻撃を行い、敵陣内では侵攻に適した岩石硬化状態になり建物のみを攻撃するようになります。性能の変わるPWは他にもいますが、前述の通りコスの場合はパッシブスキルですのでスキルカードを必要とせず、自動で変身することがそれらとの違いになります。
パッシブスキルが変身なら、スキルカードはどんなものなのか。この溶岩の鎧は4秒間攻撃力を上昇させ、敵から受けるダメージを全て減少させます。元から高いHPと相まってとにかくタフになるのが最大のポイント。とは言え持続は決して長くないので過信は禁物です。
さて、テキストの読み上げはここまで!次の章は基本的な運用のお話になります。
2.どう戦うの?
あくまでも自分なりの運用法となってしまいますが、コスでどう戦うのかについても触れておきましょう。
まず、どういうタイミングで盤面に送り込むのか。相手の前線部隊が自陣内に侵入してきたタイミングで、迎撃のために送り出すことが多くなるでしょう。地上・空中問わずヒットする範囲攻撃を活かし、1対多の戦闘であっても難なくこなしてくれます。とは言え限界はありますから、《孔の歩哨》や《憑依された護衛》などでバックアップしてやりましょう。
迎撃を終えると自動的に相手陣地に入って行き、そのまま岩石硬化状態になるかと思います。そうしたら適当なクリーチャーと一緒に攻め込んでいきましょう。この状態では相手のクリーチャーやPWに対しては一切反応しなくなりますから、《地獄乗り》と一緒にラッシュをかけたり、《静電気式打撃体》に露払いを任せたり臨機応変な展開を。
この時、状況が状況なら一切援護せずにおくのも一つの戦術。逆サイド(?)の戦闘が激化しているのなら集中的に攻撃されることで早めに退場してもらい、再び迎撃に出すようにしましょう。
こうした迎撃からの一転攻勢、まさしくカウンターと言うべき戦術に惹かれる方も多いのではないでしょうか?「タワーディフェンスなんだからディフェンスも楽しみたい」なんてマゾっ気のある方にはオススメです。
大まかな槌のコス自身の扱い方は以上になります。基本的には迎撃性能の高さを活かすように、後手での行動を意識しましょう。その他のクリーチャー等も同様、マナがあふれそうなら適当にコストの軽いものを戦場に送り込む程度にとどめ、積極的な展開は控える方がいいかと思います。
3.ここが辛いよ槌のコス
ここまでは槌のコスの強みとそれをどう活かすのかを簡単に説明してきましたが、ぶっちゃけ弱い扱いにくいです。どの辺りがどう問題なのか、そこにも触れておこうと思います。
問題点1:変身をコントロールできない
岩石硬化状態は、相手の陣地に入るという非常に緩い条件での変身となります。自陣内での迎撃を終えるとそのまま次の標的、相手のサブガーディアンであったり敵陣内の別なクリーチャーだったりに向かっていくんですが、そこで敵陣に入るとそのまま変身!対処したい連中を無視して建物に向かっていきます。継続して迎撃に当たってほしくても、こうして勝手に変身してしまうのでウリであるはずの迎撃性能を活かしきれない場面もしばしば。最大の天敵は《コーの絡め取り》で、登場時能力の「引っ張り」で敵陣に引き込まれるとそのまま変身!迎撃も出来ない上に異常なDPSを誇る《絡め取り》に一瞬で膾斬りにされます。散々。
問題点2:溶岩の鎧のタイミングが難しい
スキル、溶岩の鎧は前述の通り持続は4秒間になります。3分間という短いゲームで考えれば十分な時間なのかもしれませんが、体感としてやっぱり短いです。そもそもコス自身の攻撃間隔が1.8秒なので攻撃力上昇の恩恵を受けられるのはよくて2回ほど。スキル発動時には隙もできますから、変なタイミングで使うとそのまま攻撃できずに退場と言うこともあります。それでも高い攻撃力から繰り出される範囲攻撃は魅力ですし、何より高いHPを更に伸ばせるのは明確に強み。中途半端さを感じる場面は多いですが、体感以上に優秀なスキルには違いありません。考えなしに使うとかなりもったいないので、コスを使う上で最も意識すべき点になってくると思います。
問題点3:赤単色である
『Magic: ManaStrike』ではPWに割り振られたカラーのカードが使えるのですが、槌のコスは赤単色になります。つまり多色のPWに比べるとカードプールが狭いということなんですが、コス自身の器用貧乏さもあり課題としてはかなり大きなものになっています。また、赤単色には最初から使えてかつ扱いやすい性能のチャンドラがいますから、その点でもコスを選択する意義は薄いです。
問題点4:攻めきれない
本人の迎撃性能の高さは本当にピカイチで、他の追随を許さないものなのは間違いないです。少なくとも僕はそう思っています。しかし攻撃性能となると話は別。溶岩の鎧状態でないと攻撃力は並ですし、DPSも低いため思った以上にサブガーディアン相手でも時間がかかってしまうのです。幸いタフなので攻撃回数自体はそこそこになりますから、生き残りさえすればしっかり倒してくれますがDPSの低さは見逃せません。高レート帯に入れば多様な建物カードが用いられているのも向かい風。サドンデスに突入してそのまま負けor引き分けと言うのは珍しくない光景です。攻めるときには攻撃力が高いクリーチャーや各種スペルでしっかりと介護を。
4.カードPU!
迎撃と侵攻を得意とする*4コスですが、続いては相性のいいカードをいくつか紹介していきたいと思います。*5
・《憑依された護衛》《火の祭殿の守り手》
コス同様、“タフ”さがウリの低コストクリーチャーです。地上しか攻撃できませんが、迎撃でも侵攻でも頼りになることでしょう。
・《シヴ山のドラゴン》《風雲艦隊の剣客》《静電気式打撃体》
範囲攻撃可能で攻撃性能が高い面々です。コスの後ろから援護するように展開する形になるかと思います。《打撃体》を除く2体は空中の相手にもヒットするのが強み。クワガタやカラスの群れを叩き落としてやりましょう。とは言えどちらも耐久面にはやや難がありますので、展開は慎重に。《打撃体》は意外にもそこそこタフです。
・《孔の歩哨》
赤の建物と言えば現状コレ一択。地上への遠距離攻撃とスリップダメージは混戦にて大いに役立つことと思います。ただ、そこまで抜群に耐久が高いわけではないので注意。
・《ショック》
赤いデッキの大定番ですが、攻撃間隔の長いコスのサポートとして気絶効果は物凄く優秀。ダメージの効率こそそこそこ止まりですから、自身のスタイルに合わせて《漸増爆弾》や《絶滅の星》と相談。
特筆しておきたいのはこんなところでしょうか?あとは赤の定番カードを自分好みに吟味していただければ。
5.おわりに
「コス持ってはいるけど使い方分からんなあ…。」と、そう悩んでいる方は結構多かったんじゃないでしょうか。使うにしろ使わないにしろ、何らかの一助となっていれば幸いです。
かなりピーキーな性能をしてはいますが、使っていてとても楽しい…、楽しい…?いや結構辛いし素直にすすめづらいなやっぱ…。この間一気にレート250くらいとけちゃったし…。「レートがいくらとけようが気にしねえ!俺はコスの性能が気に入ったぜ!」と言う根っからのマゾ剛毅な方は是非、試してみてくださいね!それでは。