【旧枠モダン】忌々しい緑
お久しぶりです。早いもので七月!モダホラ発売から一年以上が経ったことになると言うのだから驚きです。ちょっと出遅れてしまった気がしますが今回はモダホラ発売一周年記念と言うことで、モダホラで獲得したあるカードを用いたデッキの紹介になります。
目次
1.モダホラ獲得カードのおさらい
昨年発売のモダホラで激変した旧モ環境ですが、その時獲得したカードは全部で39枚!年に数枚追加があればいい方の旧モからすれば本当に異常事態でしたね…。
その中でもよく見かけるのが《起源》《クローサの大牙獣》《花の壁》の三枚、所謂起源パッケージでしょうか。起源コントロールを支えるだけでなく、それぞれが強力なカードとして多くのデッキに採用されています。今回注目したいのは、その内の一枚である《花の壁》です。
キャントリップ持ちが《木登りカヴー》と《秘密の商人》、ライフルーズ付きの《ファイレクシアの憤怒鬼》および《ファイレクシアのガルガンチュア》くらいしかいなかった旧モのカードプールでは、2マナキャントリップは破格です。更には壁として優秀と強味も明確で、《花の壁》が環境に蔓延るようになってからと言うものの、以前の様な象ゲーは中々見られなくなりました。以後ビートダウンはタフネス4の壁を越えるためにアプローチを変える必要に迫られる様に。こうした活躍もあり、モダホラ収録カードの中で最も旧モ環境を動かしたカードだと自分は考えています。
さて。そんな《花の壁》を使ったデッキはMtGの長い歴史に数あれど、旧モで使えるあるカードとのシナジーは特筆に値するでしょう。あるカードとは?勘のいい方はお気付きのことでしょう!と言うかほぼ答えが書いてあるそう、《暴走するヌー》です!今回は旧モ版Stupid Greenのお話です!
2.旧モStupid Green概要
まずStupid Greenとはどんなデッキか軽く説明を…と思ったのですが、長くなってしまうので下記リンクからwikiを読んでいただければと思います。
▲デッキ名の由来なんかも読めちゃう!読もう!
前々から旧モでもStupid Greenをと《暴走するヌー》が試されてはいたようですが、当時は《花の壁》など存在せず。使いまわすうまみがあったのはせいぜい《狩りをする恐鳥》《ウッド・エルフ》《スパイクの飼育係》《根の壁》くらいでしょうか?しかし軽くて使いまわすうまみの大きい《花の壁》、そして《鋼胴の甲虫》の二枚を獲得した今は話が随分と変わってきた様子。実際に昨年夏に行われたGP千葉でのサイドイベントでは《暴走するヌー》を採用したステロイドが結果を残していたと記憶しています。
さて、これだけパーツが揃ってきているのだから、Stupid Green自体の再現もいけるのではないか?そう考えて出来上がったリストがこちらになります。
Main(60)
Creature(26)
3《トリスケリオン/Triskelion》
4《暴走するヌー/Stampeding Wildebeests》
2《スパイクの飼育係/Spike Feeder》
3《ウッド・エルフ/Wood Elves》
2《鋼胴の甲虫/Ironshell Beetle》
4《根の壁/Wall of Roots》
4《花の壁/Wall of Blossoms》
4《ラノワールのエルフ/Llanowar Elves》
Sorcery(12)
4《すき込み/Plow Under》
4《忍び寄るカビ/Creeping Mold》
4《獣群の呼び声/Call of the Herd》
Land(22)
17《森/Forest》
1《ペンデルヘイヴン/Pendelhaven》
4《樹上の村/Treetop Village》
Side(15)
Creature(2)
2《起源/Genesis》
Sorcery(2)
2《針の嵐/Needle Storm》
Instant(3)
3《帰化/Naturalize》
Artifact(8)
3《氷の干渉器/Icy Manipulator》
3《鋸刃の矢/Serrated Arrows》
2《トーモッドの墓所/Tormod's Crypt》
Stupid Greenのウリはなにか?緑らしからぬ、もとい緑らしい豊富なアクションこそがそれだと考えています。元のデッキには旧モにないカードも結構ありますから、前後のブロックのパワーカードを採用する形に。結果として本家とは多少違ったアプローチにはなりましたが、遜色ない柔軟さを発揮してくれることでしょう。《すき込み》の採用によりトリニティっぽくなったのがお気に入りです。
3.キーカード解説
・《暴走するヌー》
引かないと始まらないって程でもない、フィニッシャー兼デッキのメインエンジンです。
5/4トランプルと、《根の壁》《花の壁》で止まらない良好なサイズを活かし、積極的にプレッシャーをかけていきましょう。ただし、能力の性質上相手に除去でアドバンテージを取られやすいので展開する際は要注意。
・《花の壁》《ウッド・エルフ》
デッキを掘り下げるカード。《ウッド・エルフ》は土地を伸ばしつつ有効牌へリーチしやすくしてくれます。《花の壁》の優秀さは言わずもがな。主にこの二枚を使いまわしてアドバンテージを稼いでいきますが、テンポを損なわないように注意!
・《ラノワールのエルフ》《根の壁》
マナクリ。3ターン目にヌーを安定して着地させるだけでなく、とりあえずヌーで戻す頭数にも。《根の壁》は出し直すことでタフネス5に戻ることも見逃せません。また、1ターン目の《樹上の村》タップインを許容しやすくしてくれるのも、小さくないメリットでしょう。
・《忍び寄るカビ》
デッキの柔軟性を底上げする万能除去。厄介な置物だけでなく、《すき込み》とあわせて土地を攻めるプランも強力です。
・《鋸刃の矢》
とにかく《翻弄する魔道士》がキツそうなので、それを除去できるカードをと思い採用。単純にクリーチャー同士の睨み合いにも便利。
その他のカードは見たままなので割愛!しかし生物に1/1が妙に多いですね…。
4.回し方
次は基本的な回し方を軽く。
理想的な展開はマナクリを用いたヌーの3ターン目の着地になります。
ヌーが引けていない場合でも、マナクリから《すき込み》や《忍び寄るカビ》に繋ぐことで時間を稼いだり、《獣群の呼び声》で象トークンや《トリスケリオン》を展開して強引にビートプランに移行することも可能です。
どんなプランを取るにしろ、マナクリから中マナ域に繋ぐことを意識したハンドをキープできればグッド。
サイドもあわせた、アーキタイプ毎のプランの想定も少し。
・対コントロール
《獣群の呼び声》を用いて素早く横並びの打点を作り、プレッシャーをかけましょう。早い段階で相手のマスデスを引き出せれば理想的です。マスデスを引き出した後はヌーやその脇を固めるカードをうまく展開していきたいところ。対パーミッションであれば《樹上の村》をサポートしてやるのもいいでしょう。
サイドからは《起源》を投入してボードだけでなくリソースでも優位に立ちたいですね。
・対ビートダウン
如何に相手以上の脅威となる盤面を構築するかがカギになるわけですが、こちらが多くの壁クリーチャーを擁している分多少優位に立てると思います。とは言え、最近は壁を越えることを意識して組まれていますから油断は禁物。
《暴走するヌー》や《トリスケリオン》の性能が単純にいいので生物の質でのごり押しも可能ですが、《鋸刃の矢》で対処できないようなサイズのフィニッシャーの相手はニガテとしています。そういうカードを相手が擁しているなら、素直にサイドから《氷の干渉器》を。
・対コンボ
置物を用いたコンボなら《忍び寄るカビ》と《帰化》で徹底的にメタっていきましょう。基本的には盤面では勝てるはずなので、《すき込み》による時間稼ぎはより効果的。また、《胞子カエル》を使いまわして時間を稼ぐようなデッキ相手には《トリスケリオン》と《鋸刃の矢》で対処可能です。
5.おわりに
まだまだ対戦回数が足りていないため、自分自身デッキへの理解度は低いです。柔軟さを打ち出してはいますが、本家の様に《適者生存》があるわけでもなく。Tier1としてメタゲームに君臨するデッキとの相性も未知数と、ハッキリ言えば前途多難です。
それでもデッキのコンセプトそのものは旧モのメタゲームにも合致した形になっていると思いますので、今後ガンガンプレイして得た経験をまたここで共有していければと思います。それでは!